B3 шахматы. Перевес в развитии

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

Каждый из нас любит играть в шахматы. Начало партии это жесткая борьба, в которой выбираются удачные позиции для собственных фигур. Необходимо учитывать, что во время дебютной части не стоит только быстро мобилизировать собственные фигуры, как это написано во всех учебниках, которые рассказывают про начало игры в шахматы.

Как играть дебют в шахматах?

Шахматы такая непредвиденная игра. Во время игры шахматисту необходимо:

  1. улучшить позицию мобилизованных фигур;
  2. отдавать на размен плохие фигуры;
  3. делать все необходимое, чтобы оттеснить фигуры соперника;
  4. создавать противнику непредвиденные обстоятельства;
  5. следовать первоначальной тактике;
  6. держать укрепление отдельных пунктов, которые имеют весомое значение в стратегии и тактике.

Все эти задачи, в сочетании с мобилизацией всех боевых сил, должны ответить на вопрос о том, как начать партию в шахматы.

Дебют, который начинается с хода с2-с4 и с фланговой атаки, называется английское начало. Видео этого дебюта с легкостью можно отыскать во всемирной сети.

Это проект, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

Он позволяет игроку в шахматы, который предпочитает начинать игру с белых, предотвратить появление современных и глубоко продуманных тактик. Как начинать игру в шахматы, в случае отказа от первого хода d2-d4 в пользу с2-с4? Принять гамбит ферзем. В последние годы такое начало игры приносит соперникам превосходные результаты и может встретиться во время игры гроссмейстеров. Первый ход с2-с4 не позволяет противнику завладеть тактикой после первого хода с4 е6 2. Кс3 d5 3. d4. Этот шаг приведет к невыгодному для противника варианту начала.

Плюсы и минусы английского начала

Главный плюс в сравнении с дебютом d4 заключается в том, что так легче построить тактику. В этом случае белые могут с легкостью блокировать любимые позиции соперника. Одним же из главных минусов первого хода то, что противник, может сразу же ответить первым шагом е5. Многие гроссмейстеры, после первого дебюта с4 е5, считают что вероятность победы белых крайне мала. Поэтому шахматисты, которые опасаются первого ответного шага е5, начинают играть в эту тактику в другом игровом порядке: 1. Kf3 Kf6, и только тогда второй С4. Однако, при первом шаге. Kf3 есть еще один минус: чёрные могут сыграть d5.

Для того чтобы посмотреть наглядно тактику, достаточно немного вникнуть в суть процесса и понять что же являет собой шахматы онлайн каталонское начало.

Это тактика закрытого дебюта в шахматах, которая начинается с последовательностью ходов:

2. с2-с4 е7-е6

Сыграв на третьем ходу g3, белые не дают возможность своим соперникам применить стратегию Нимцовича для защиты. Белые применяют этот дебют с целью с первых же ходов вести борьбу за победу в центральном фланге, причем главную роль играет королевский слон g2, который, помимо давления на центральный фланг, также делает невозможным развитие ферзевого фланга у противника.

Староиндийское начало – дебют флангового типа, который игроки начинают с атаки на сильную сторону противника, с центра доски. Место d5 необходимо быстро атаковать при помощи установления контроля королевским слоном белых. Видео этой победы можно найти в интернете. Староиндийское начало – это великолепный старт, дающий множество преимуществ в игре.

Начало патцера с20

Начало патцера с20 в шахматах начинается с первого хода белых e2-e4 и ответного хода d1-h5 на первый ход черных e7-e5.

Сарагосское начало в шахматах

Шахматный дебют, начинающийся с партии c2-c3. Был придуман в 1917 году испанским шахматистом родом из города Сарагоса. В 1921 году был проведен турнир, в котором каждый должен был начинать свою игру с этой комбинации.

Относится к неправильным началам в шахматах и довольно редко используется в современных шахматах.

Надеемся, что эта статья подсказала вам как играть дебют в шахматах. Теперь вы обладаете некими базовыми навыками и можете учиться дальше с помощью нашего портала.

Определенные расположение фигур на стандартной шахматной доске, в которых требуется найти выигрыш за определенное количество ходов для стороны играющей белыми (если для черных, это будет указано в условии). Если число ходов не указано, то задача называется шахматным этюдом. В некоторых композициях ставятся другие цели, например, поиск ничьи, в редких случаях - выигрыш фигуры, прохождение пешек и т.п.

Как решать задачи на этом сайте?

На сайте сайт есть несколько режимов решения задач. Можно просто выбрать любую задачу или этюд через разделы - мат в два, три или четыре хода, кликнув на понравившуюся диаграмму, либо нажав по ссылке "случайная задача " в меню. На странице с задачей есть форма для проверки решений . С помощью выпадающих списков нужно выбрать первый ход и кликнуть "проверить", если он будет верен, выскочит соответствующее сообщение. Полное решение можно посмотреть, нажав на кнопку "Показать". Еще один интересный режим - решение задач на скорость . В нем недоступно открытие решения и дается только одна попытка на проверку.

Рейтинг задач

Каждая шахматная задача имеет рейтинг , который формируется в зависимости от оценок пользователей. Визуально он изображается в виде трех зведочек. Численно он изменяется от 0 до 3.5, а количество звездочек показывает округленное значение этого числа. Этот рейтинг не является признаком уровня сложности, он показывает уровень симпатии игроков к той или иной композиции. По умолчанию, новой задаче присваивается рейтинг - 1.

Правила составления шахматных задач

К шахматным задачам предъявляются следующие условия:

  • Должен существовать только один первый ход ведущий к правильному решению.
  • Решение должно достигаться во всех вариантах, независимо от ответа защищающейся стороны.
  • На доске не должно быть лишних фигур, т.е. фигур убрав которые, решение бы не изменилось ни в одном из вариантов. На сайте в разделе шахматных этюдов, множество задач, которые представляют собой окончания реальных партий, поэтому это требование не выполняется, но оно применимо для искусственно составленных композиций.

Условные обозначения в записи решений

Для записи решений задач используется стандартная шахматная нотация - система записи партий. Ход записывается следующим образом:

1. [Ф][сп][кп][дз]

В квадратных скобках применены следующие условные обозначения:

  • Ф - название фигуры (B - слон, N или S - конь, Q - ферзь, K - король. Пешка не обозначается). В русскоязычной нотации: (С - слон, К - конь, Ф - ферзь, Кр - король)
  • сп - стартовое поле (a3, b7, h2 и т.п.)(обычно не указывается, применимо только в случае, когда у игрока есть две одинаковые фигуры, которые могут сделать ход на указанное конечное поле)
  • кп - конечная поле (a1,c2,h8 и т.п.) указывается всегда
  • дз - дополнительный знак, можно не использовать, выполняет вспомогательную роль. Например, + - шах, ! - хороший ход, ? - плохой ход, * или # - мат, !? - сомнительный ход и т.п.

Поясним на примере:

1. Кd3e5+ Крg7 2. Фd7#

Здесь записано следующее. Белые ходят конем (стоящим на поле d3) на поле e5 с шахом королю. Черный король отходит на g7. Вторым ходом белый ферзь ставит мат ходом на поле d7.

Если требуется изобразить взятие, то между названием фигуры (и стартовым полем если требуется) и конечным полем ставится знак ": ", реже используются для обозначения взятия знаки "x " или "* ". Например:

Л:b6 или Фxh8 или Кр*f1 или Cb8:c7

Ходы пешек обозначаются просто двумя символами - конечным полем пешки. Например, 1. e4 e5 - значит, белые ходят пешкой на e4, а черные отвечают на e5. Взятие пешкой обозначается указанием начальной и конечной вертикали. Например, cd - значит пешка бьет с вертикали c на вертикаль d. Если есть несколько вариантов, то пишется подобно. Например: c7:d6 .

Если пешка проходит на последнюю горизонталь, то указывается фигура в которую она превращается. например: d8Ф - это значит пешка дошла до восьмой горизонтали и превратилась в ферзя.

Знаки 0-0-0 и 0-0 обозначают длинную и короткую рокировки.

Иногда используется подробная система записи ходов, когда начальное поле указывается всегда. Этот способ нагляднее, но является избыточным. Например:

e2-e4 или Фb8-h8 или Сd7:b5 и т.п.

Запись решений

Поясним, как обычно записываются ответы на шахматные задачи. Для примеру возьмем . Решение приведено следующим образом:

1.Кg2-e1 ! угроза: 2.Сh1-e4 #
1...e5-e4 2.Кe1-g2 угроза: 3.Лh4-f4 #
2...Сd4-e5 3.Кg2*e3 #

Человеческим языком данное решение гласит следующее:

Первый ход - Конь с поля g2 ходит на e1. Это грозит тем, что следующим ходом белые могут поставить мат слоном с поля h1 на e4. Если черные защищаются от этого и отвечают пешкой с e5 на e4, то вторым ходом - белые возвращаются конем с e1 на g2 с угрозой мата ладьей на третьем ходу с поля h4 на f4. Если черные отвечают слоном с d4 на e5, то ставим мат конем со взятием пешки на поле e3.

В некоторых композициях - первоначально приводятся опровержения неверных решений, а в конце указывается правильный вариант. Например, в сначала показано что ходы Фh4, Кf7, Кe2 и другие не приводят к требуемому результату - мату в 2 хода, а в конце подробно разобран правильный вариант с ходом Фg5!

В некоторых решениях задач можно встретить необычное слово "цугцванг". Цугцванг - это положение в шахматной партии, при котором любой ход приведет к неминуемому проигрышу сделавшей ход стороны или сильному ухудшению свей позиции.

Алгоритм поиска решений в шахматных задачах

В задачах на мат в 3 хода и многоходовых композициях рекомендуется обнаружить все угрозы черному королю, а так же ходы черных, которые не дают эту угрозу осуществить. Первые ходы решения обычно ставят защищающуюся сторону в положение цугцванга, при котором любой ход делает только хуже. Защищаясь от одной опасности, черные попадают под удар другой. Поиск решения в таких задачах сводится к нахождению хода, который вызывает данную ситуацию. Как правило, он выглядит очень тихим, не несущим никаких угроз, и найти его нелегко. Алгоритм поиска решения шахматных задач на мат в 2 хода чаще сводится к перебору вариантов. Благодаря наличию ложных путей, во многих композициях, ответ, бросающийся сразу в глаза, оказывается ошибочным.

Решение шахматных задач помогает развивать игрокам комбинационные способности, поэтому это занятие включают в программу подготовки шахматистов разного уровня, от школьников, которые только осваивают игру Каиссы, до мастеров и гроссмейстеров.

сложность: ★★ ★

Развитие всех фигур - одно из основных правил успешной игры в шахматы. Это очевидно и общеизвестно, но тем не менее данным принципом часто пренебрегают. Новички - из-за робости или беспечности, более сильные шахматисты - из-за стремления использовать "конкретные особенности позиции". И чаще всего наказание не заставляет себя ждать. Разберём партии, в которых одна из сторон получила большой перевес в развитии.



Таль - Трингов

(1964г., защита Уфимцева)

1. e4 g6 2. d4 Сg7 3. Кc3 d6 4. Кf3 c6

Чёрные разыгрывают дебют очень провокационно. Они добровольно отдали центр, из 4 первых ходов 3 - скромные ходы пешками на одно поле вперёд. Идея в том, чтобы заманить соперника и контратаковать, но тут можно легко перегнуть палку.

5. Сg5 Фb6 6. Фd2 Ф:b2 7. Лb1 Фa3

Вместо того, чтобы наконец начать развивать лёгкие фигуры, чёрные решили потратить ещё несколько ходов, чтобы забрать пешку b2. Они хотят запастись материалом и надеются отбить атаку белых. К слову сказать, Михаил Таль - на тот момент экс-чемпион мира и гроссмейстер, известный своим сверхострым стилем игры и блестящим комбинационным талантом - наихудший тип соперника, против которого можно рассчитывать на успех подобной стратегии. Разумеется, Таль даже не стал защищать пешку, а с радостью воспользовался шансом развить инициативу.

8. Сc4 Фa5 9. O-O e6 10. Лfe1 a6 11. Сf4 e5 12. de de

Взглянем на позицию. У белых развиты все фигуры, у чёрных только 2, их король в центре.И ценой тому - всего лишь одна пешка. Неудивительно, что белые могут завершить партию прямой атакой на короля. Тут следует сделать важное замечание. Белые не только могут , но и должны атаковать как можно быстрее! Перевес в развитии - явление временное. Если дать чёрным спокойно сделать несколько развивающих ходов - Kbd7, Кf6, 0-0 итд - то от перевеса белых не останется и следа, и у чёрных действительно будет просто лишняя пешка.

13. Фd6!! Ф:c3

На 14. ... ef последовало бы 15. Kd5! с неотразимыми угрозами. Коня нельзя брать пешкой из-за смертельного вскрытого шаха по линии е.

14. Лed1 Кd7 15. С:f7+! С:f7 16. Кg5+ Kрe8 17. Фe6+

И чёрные сдались, так как получают мат: 17. ... Кe7 18. Фf7+ Kpd8 19. Ke6# или 17. ... Крd8 18. Kf7+ Kpc7 19. Фd6#.

Следующая знаменитая партия была сыграна в матче СССР - Сборная Мира на первой доске.

Ларсен - Спасский
(1970г., дебют Ларсена)

1. b3 e5 2. Сb2 Кc6 3. c4 Кf6 4. Кf3 e4 5. Кd4 Сc5 6. К:c6 dc 7. e3 Сf5 8. Фc2 Фe7 9. Сe2 O-O-O 10. f4 Кg4 11. g3


Бент Ларсен разыграл свой фирменный экстравагантный дебют. Чемпион мира Борис Спасский простыми ходами по центру добился большого перевеса в развитии. Правда белые хотят отбросить коня путём h3, потом сыграть Кс3, 0-0-0, и у них будет нормальная игра. Поэтому надо ковать железо пока горячо. Спасский пускает в бой пешку h, чтобы вскрыть королевский фланг белых.

11. ... h5! 12. h3 h4!! Чёрные оставляют коня под боем. 13. hg hg 14. Лg1


14. ... Лh1!! Соль замысла. Чёрная пешка проскакивает в ферзи. 15. Л:h1 g2 16. Лf1 Или 16. Лg1 Фh4+ 17. Крd1 Фh2 итд Фh4+ 17. Крd1 gfФ+ Белые сдались из-за 18. С:f1 C:g4+ 19. Kpс1 Фе1+ 20. Фd1 Ф:d1#.

Широв - Штангль
(1989, защита Уфимцева)

1. d4 g6 2. e4 d6 3. Кc3 Сg7 4. f4 c6 5. Кf3 Сg4 6. Сe3 Фb6 7. Фd2 Кf6 8. Сe2 d5 9. e5 Кfd7 10. O-O-O Фa5


Вновь пассивный дебют со стороны чёрных, и белые получили преимущество в развитии. Сейчас один из логичных планов - надвигать пешки королевского фланга: 11. h3 C:f3 12. C:f3 и далее g4, f5 итд. Но это может оказаться слишком медленным, ведь и у чёрных есть контратакующие идеи: b7-b5-b4, Kd7-b6-c4. Потому белые спешат применить более сильнодействующие средства.

11. Кg5 С:e2 12. Ф:e2 h6


13. К:f7!! Выводя короля на прогулку, пока фигуры чёрных томятся на последнем ряду. Кр:f7 14. f5! gf 15. Фh5+ Крg8 16. Лdf1 e6 17. g4! Типичный приём в атаке - вскрытие линий напротив короля. Фd8 18. gf ef 19. Лhg1 Фe7


20. Л:g7+! Решающий удар. Kр:g7 Ферзём брать плохо из-за связки ладьёй по линии g. 21. Лg1+ Kрf8 22. С:h6+ Л:h6 23. Ф:h6+ Kрe8 24. Лg7 Фb4 25. a3 1-0 Красивая атака с жертвами стала возможной благодаря большому преимуществу в мобилизации сил.

Не забывайте о развитии. Одной-двумя фигурами партию в шахматы не выиграть. Даже если вам кажется, что у противника нет конкретного способа использовать перевес, просто поверьте - в 90% случаях он есть, но вы его не видите. Если же вам удалось самому опередить соперника в развитии, ищите способ как можно быстрее развить инициативу.

На турнирах против Олеси часто ходят d4, на что она отвечает d5. Сегодня тренер Олег Кислицын рассказывает Олесе как грамотно выстроить защиту черных против d4 .

На пешку d5 белым трудно организовать давление. Получается позиция закрытого типа.

2. c2-c4 с7-с6

На ход с4 никогда нельзя ходить конем на f6 , потому что после этого белые убьют сd, черные убьют Кd5. И белые захватывают центр ходом е4 — совершенно бесплатно. Черный конь уходит на f6, «сдав» центр.

На ход с4 пешку d5 нужно подкреплять пешкой е6 либо пешкой с6.

3. Kb1-с3 Кg8-f6

При ходе белых конем на с3 нельзя выводить слона на f5 , иначе начнутся проблемы у черных. Сначала нужно пойти конем на f6.

На диаграмме ходы №№1-3 в стиле славянской защиты .

В случае хода белых на е4, черные пойдут на b5 и укрепят сдвоенную пешку.

4.Кg1-f3 е7-е6 или Сf5.

При ходе слоном на f5 нужно быть осторожным, потому что если ферзь выйдет на b3 — это будет опасно.

Многие современные шахматисты, играющие славянскую защиту стремятся сделать вот такую позицию, чтобы в дальнейшем выиграть пешку с4.

Охота за пешкой с4

Славянские построения очень коварны для белых и многие боятся построения славянской защиты.